비트맥스를 만나다

마지막 업데이트: 2022년 7월 12일 | 0개 댓글
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바람의 이야기, 카이

블로그를 티스토리에 개설한지가 2007년인데요. 그때 처음 지은 블로그명이 '바람의 이야기.. 카이' 였습니다. 물론 블로거 닉네임은 카이 였고요. 그때부터 지금까지 카이란 이름으로 활동을 하고 있는데 저보다(?) 유명한 또 다른 카이를 만나는 시간을 가졌습니다. 처음 등장할때부터 엄청난 관심으로 지켜보던 아이돌 그룹 EXO(엑소)입니다. 지금은 '으르렁'으로 대세 아이돌로 자리를 잡았지만 처음엔 지금 처럼 주목을 받지 못했습니다. 하지만 저는 'MAMA' 이 노래에 필 충만해지면서 그때부터 EXO의 팬이 되었습니다. 사실 처음 등장하기 전부터 다른 아이돌과는 다르 것 이다 라는 생각으로 지켜보던 중에 그룹 멤버 중에 하나인 카이를 주목하게 됩니다.

물론 다른 멤버들도 범상치 않았지만 일단 저의 닉네임과 같은 카이에 더 애정이 가게 되더군요.그래서 그때부터 카이를 알고 지금도 카이를 압니다. EXO의 펜이 알면 화가 날지 모르지만 지금으로서는 이름과 얼굴을 매치 시킬 수 있는 멤버는 카이 뿐이라는.. 아무래도 다 알기에는 시간이 걸릴 것 같습니다.

놀면된다 눝! CF 현장에서 만난 EXO

그렇게 EXO 앓이를 하던 중에 EXO, 윤아, 그리고 설리가 함께 모여서 SK텔레콤 '눝' 광고를 촬영한다는 정보를 입수하고 SK텔레콤 T리포터의 자격으로 현장을 취재하고 왔습니다. 생각해보면 연예인 CF현장은 처음인 것 같은데, 이번 취재를 원했던 것은 바로 EXO 때문이었다는 사실! 윤아와 설리에게는 좀 미안하네요. ^^; 그럼 이제부터 그 신나고 다이나믹했던 '놀면된다 눝! CF현장'으로 떠나도록 하겠습니다.

현장에 도착하니 이미 CF 진행이 한창이었습니다. 거대한 세트장에서 수 많은 사람들이 모여서 열심히 광고를 촬영하고 있는데 역시 저의 눈길을 사로 잡는 것은 그들이었습니다. 늘 뮤직비디오와 사진으로만 보다가 이렇게 직접 현장에서 보니 상당히 어색하더군요.

이들의 뮤직비디오는 정말 많이 보았기에 얼굴들이 모두 낮이 익었지만 그래도 한눈에 확~ 들어오는 것은 역시 카이네요. MAMA 뮤직비디오 에서 얼굴에 강렬한 분장을 하고 신들린 춤을 추는 장면은 여전이 저의 기억속에 깊게 각인이 되어 있는데, 이렇게 보니 그런 강렬함 보다는 그 나이 또래의 천진난만함으로 다가왔습니다.

이번 CF의 컨셉은 '놀면된다. 눝!' 에 어울리게 눝 있으면 다 된다는 아주 단순하지만 명확한 컨셉이었기에 현장은 아주 신나게 노는걸로 시작해서 노는 걸로 끝나는 분위기 였습니다. 그래서 그런지 현장 분위기는 정말 장난 아니게 재미있었다는.. ㅎㅎ

보십시요. 이 사진들에서 EXO의 천진난만한 모습들을.. 현장에서 보면 사진보다 100만배 더 재미 있었습니다. 신나게 눝 송을 외치며 노는데 나이든 저는 보는 것만 해도 힘들더군요. 하지만 그들은 놀고 놀고 또 놀아도 뭐가 좋은지 처음부터 끝까지 신명나게 놀더군요.

연예인들이라 카메라 돌아 갈때만 웃고 아니면 얼음! 이럴 줄 알았는데돌아가나 안 돌아가나 서로 웃고 장난치고, 정말 체력이 장난이 아니었습니다. 저도 오랜시간 진행되는 촬영 때문에 지쳐 있었지만 그들의 장난을 보면서 나도 모르게 웃게 되더군요.

그리고 이렇게 열정적인 모니터링까지..

그리고 가장 열심히 모니터링하는 친구는 역시 카이 였습니다. 그런데 그 옆에 꼽사리 끼어서 같이 모니터링하는 저를 보니 왠지 모를 희열이 느껴지더군요. 맨날 영상으로만 보다가 바로 옆에서 같이 살아가는 생생한 모습을 보니.. 이건 뭔가 하는 생각도 들었답니다. ^^

그리고 백만돌이 처럼 다시 촬영 시작!

그리고 신나게 다시 눝 댄스 시작! 현장에서 보니까 어떤 명확한 자세를 제시 하기 보다는 자유분방하게 즉흥적으로 막 춤 추고 이런 상황이었습니다. 저한테 그렇게 하라고 하면 참 난감했을텐데 신나게 잘들 하더군요.

뭐가 좋은지 신나게 웃고 있는 카이군, 카이 뿐만 아니라 모두들 짜증나는 표정없이 촬영 그 자체를 즐기더군요.

그리고 눈을 동그랗게 뜨고 또 모니터.. 헉헉 제가 더 힘드네요. 이 정도 하면 OK일것 같은데 인원이 워낙 많으니까 전체가 다 맞아야 하기 때문에 시간이 생각했던 것 보다 훨씬 오래 갔습니다.

너무 열심히 하는 것 같아서 제가 카이군에게 잠시 전화를 걸었습니다. 받고 나서는 지금 바빠서 나중에 통화 하자며 끊어 버리는 냉정한 카이군 ㅠ.ㅠ 이 설정을 믿으시는 분은 안계실 것 같고 ㅋ 눝에 대한 광고이기에 멤버 모두들 SK텔레콤 LTE 폰을 들고 있었습니다. 그래서 에드립으로 이렇게 전화 하는 포즈도 하고 각각 알아서 재미나는 포즈를 만들었습니다.

너무 오래 촬영을 했기에 잠시 휴식 시간~ 저도 옆에 쇼파에 앉아서 같이 대화 하면서 쉬려고 했는데 저도 나름 나만의 클라스가 있기에 ㅋ

참고로 이건 촬영하는 중이 아닙니다. 휴식 시간에 이렇게 옹기종기 앉아서 서로 대화 하면서 잘 놀더군요. 그냥 자고 막 그럴 줄 알았는데 휴식 시간에도 놀고 있는 그들의 에너지틱 이란! 그저 부러울 뿐이었습니다.

어 카이형 왔어? CF 현장은 처음이지~ 눈빛으로 저를 반기는 디오 ㅎㅎ

이날 정말 환장하도록 들었던 눝송! 그냥 다외웠습니다. 계속 듣다 보니 눝은 정말 전지전능 하다라는 결론을 얻었답니다. 눝송을 계속 듣다 보면 왠지 나도 같이 놀아야 될 것 같은 그런 강박이 들더군요.

휴식하고 나서 다시 신나게 놀기 시작~ '으르렁' 뮤직 비디오를 보면서 가장 인상 깊었던 친구는 카이와 바로 디오 였습니다. 크지 않은키에 엣딘 얼굴이지만 뭔가 알 수 없는 매력이 느껴져서 그런지 그냥 바로 기억이 되네요.

마지막 마무리 장면인데, 이거 합을 맞추려고 수십번을 반복을 했답니다. 인원이 많으니 한번에 잘 안맞더군요. 보는 나도 지겨울 정도 였는데, 싫은 내색하지 않고 즐기면서 정말 열심히 하는 그들

다시 컨셉에 대해서 설명하고 어떻게 춤을 추고 어떤 느낌으로 해야 하는지 틈틈이 설명을 들었습니다. 지칠만도 비트맥스를 만나다 한데 그래도 웃으면서 경청하는 EXO

설명 듣고 나서 느낌을 알았는지 멋진 포즈로 마무리~ 느낌 아니까!

휴 정말 오랜 시간 촬영을 했습니다. 저도 지쳐서 커피의 카페인으로 에너지를 보충하고 있는데.. 그때 갑자기 등장한 요정들.. 그들은 바로!

그리고 윤아도 같이~ 후배들의 광고가 늦어져서 대기 시간이 길러서 그런지 약간은 피곤한 모습인데 설리 같은 경우는 이날 좀 몸이 안좋다고 매니저가 물어 보지도 않았는데 먼저 이야기 해주더군요. 현장에 도착해서 감독님에게 광고 컨셉을 열심히 듣고있는 요정들

그리고 이어지는 상견례(?) EXO도 직속 선배님들을 보니 바짝 긴장한 모습이었습니다.

잠깐 짬을 내서 열심히 눝 댄스를 연습중인 윤아와 설리. 아무래도 눝 댄스가 완전 코믹한 막 춤에 가깝기 때문에 여신의 이미지를 가지고 있는 그들이 소화 하기에는 좀 어려운 감이 있었습니다. 보는 저도 쑥스러웠는데 직접 추는 그들은 얼마나 쑥스러웠을까요?

느낌 아니까~ 바로 현장 분위기 파악하고 눝 송으로 새로운 에너지를 불어넣고 있는 윤아와 설리. EXO의 90도 인사가 인상적이네요. 90도 인사 컨셉도 비트맥스를 만나다 현장에서 즉흥적으로 만들어졌다는 사실!

좋아서 어쩔 줄 모르는 여신들

두여신들의 합류로 분위기는 더 밝아졌습니다. EXO도 더 힘이 나는지 아까 보다 더 파워플하고 재미있게 눝 댄스와 송을 열심히 하더군요. 설리는 이날 몸이 안 좋음에도 불구하고 카메라 돌아가면 신나게 재미있게 열심히 눝 댄스를 했답니다. 물론 윤아도 마찬가지죠. 다른 CF 보다 촬영하는 재미가 더 많지 않았을까 하는 생각이 들 정도로 현장의 분위기는 정말 좋았습니다.

아잉 쑥스러워~ 설리가 왜 사랑을 받는지 알았답니다. 청순하고 조용한 이미지에 쑥스러워 하는 모습이 정말 사랑스럽더군요.

다시 팔짱을 끼고 쉬크한 포즈, 웃었다 쉬크한 표정 지었다가 참 다양한 경험을 하는 것 같습니다.

그리고 다시 눝눝눝눝눝~ 열심히 팔돌리기 댄스! 그런데 저 뒤에서 좋아 죽는 멤버는 누군가요 ㅋ

뒤에서 EXO는 웃겨서 촬영 중에 쓰러져 있고 설리는 쑥스럽고 윤아는 내가 지금 뭐하고 있는 건가 생각하고 있고 .. 참 재밌네요. ^^

하지만 눝 광고를 위해서 여기서 쓰러지면 안되기에 다시 일어나서 계속 진행하고 있습니다. 뒤에서 카이는 아주 신났군요. ㅎㅎ

이제 대망의 마무리인가요? 카이는 만세를 하고 있고 설리도 이젠 끝난건가? 후후 하는 듯한 표정입니다.

이제 놀면된다 눝 CF현장의 대단원의 막을 내렸습니다. 이 많은 사진을 보면서 도대체 무슨 글을 써야 하나 고민 했는데 사진을 보니 그때 현장에서 느꼈던 생생함이 다시 살아나서 별 어려움 없이 포스팅을 작성했습니다. 광고 현장을 다녀오고 나서 TV에서 EXO,윤아,설리가 등장한 광고를 보고 깜짝 놀란 기억이 나는데 포스팅은 여러가지 사정 때문에 지금에서야 오픈을 하게 되었습니다. 워낙 인기 있는 EXO 관련 글이라 글 잘못 작성 했다간 블로그 테러 당할까봐 사실 걱정이 큽니다. 하지만 제가 EXO의 열렬한 팬이란 것을 기억해 주시기 바랍니다. ^^ 다만 이름을 제대로 아는 것은 카이와 그리고 디오 정도 뿐이란 것은 함정이긴 하지만 앞으로 시간이 지나면 다 알게 되겠죠.

이날 광고 현장은 놀면된다 눝 컨셉에 정말 잘 맞게 아주 유쾌한 분위기에서 진행이 되었습니다. 눝으로 할 수 있는 것이 더 많아 진것을 아주 제대로 보여주더군요. 저도 눝송을 들으면서 앞으로 눝을 더 열심해 해야 겠다는 다짐을 할 정도니 말입니다. ^^ EXO의 한결같은 열심과 미소 그리고 윤아와 설리의 수줍지만 코믹했던 눝댄스, 모두 제게는 환상적인 기억으로 남을 것 같습니다. 비록 촬영 시간이 너무 지체가 되어서 이 뒤에 이어지는 현장은 비트맥스를 만나다 제가 바빠서 철수하는 바람에 사진에 담을 수 없었습니다. 그 부분이 아쉽긴 하더군요. 지체만 안되면 모두 담을 수 있었을텐데 말이죠.

이날의 현장을 담은 광고를 보시면서 사진을 보시는 것도 재미있을 것 같네요. 광고 영상을 보니 아무래도 편집이 된 부분이 많아서 아쉽긴 합니다. 위에 올라온 사진들은 미공개된 카이 독점 사진들이니 즐겁게 감상들 하기기 바랍니다. 그리고 눝으로 할 수 있는 것들이 더 많아졌으니 SK텔레콤 가입자들은 앞으로도 더 열심히 '눝' 정진 하시기 바랍니다. ^^ 저도 눝으로 여가 생활 좀 해야겠습니다. ㅎㅎ

「Adobe MAX 2006 Korea」Work less Play More!

존경하는 다수의 연사들이 오는 이번 MAX는 특히 플래시를 사용하는 디자이너에게 특별했다고 생각한다. 디자이너 세션에 참가한 소감을 짤막하게나마 적어보도록 하겠다.

플래시의 무한한 가능성에 대한 높은 기대감

세미나 장은 등록데스크가 처음에 조금 찾기 어려웠던 것을 제외하면 분위기도 그럴싸하고 무대 또한 고급스럽게 잘 꾸며져 있었다.

등록자들이 서서히 몰려들었고 어느새 장내는 북적북적 해지고 드디어 이원진 사장의 환영인사가 이어졌다. 합병된 이후의 발전상이나 놀라움 등을 이야기하며 생각보다 짧게 인사를 마치고 뒤이어서 캐빈 린치가 올라섰다.

그는 9달 만에 플래시 8 플레이어가 거의 모든 사용자들이 사용하는 사례를 예로 들면서 플래시 9의 출시 및 액션 스크립트 3.0 의 20배 가까운 놀라운 처리능력을 선 보였다. 실제로 파티클로 보여준 액션스크립트3.0의 처리속도는 나도 모르게 입을 벌어지게 했다. 더불어서 모바일로 확대되어 가는 플래시의 무한한 가능성과 플렉스(Flex)에 대한 기대감을 표명했다.

조슈아 데이비스를 만나다.

디자이너 세션에서 최대의 관심사는 조슈아 데이비스의 강연이었다. MAX 강연 중에서도 가장 재미있게 진행했다고 생각된다. 그는 실험에 대한 중요성과 '우연'한 만남에 대해 이야기 했다.

오븐에 작품을 넣고 돌려 본 다던지 처음 타본 지하철을 롤러코스터로 상상하고 고함을 지른다 던지. 산뜻했다. 더욱이 그가 만들어 온 작품들이 그런 우연을 중시 한다는 것에 대해 조금은 놀라기도 했다.

또 다른 것이 나온다!

역동적인 추상화라는 패턴을 이용한 그의 작품들은 내가 생각하던 제작과정과는 판이하게 달랐다. 액션스크립트를 이용한 프로그래밍으로 컬러를 넣고 패턴을 돌리고 늘이고 줄이고 배치했다.

바로 우연이라는 이야기에서 나온 랜덤화였다. 그리고 주로 아시아의 사원이나 문양에서 아이디어를 얻었는데 우리가 보지 못하는 아시아의 다른 가능성을 발견했다는데 그 의의가 있다고 생각한다.

눈에 보이지 않는 것을 찾아라! 어디서든 배워라! 배움을 얻되 따라 하지는 마라! 그가 퍼부은 단어들은 언젠가 내가 들어보고 이미 머리 속에 있는 단어들이었다. 그러나 막상 그것을 잘 실천해 오고 만들어 왔는가.. 아니었다. 잠깐 반성해 본다.

Work less Play more

조슈아 데이비스를 대표로 이야기 했지만 다른 연사들 또한 우리에게 많은 교훈을 주었다.크레그 스완은 우리의 일상에서 일과 노는 것의 경계는 이미 무너져 있다고 했다. 사실이다. 우리가 일을 즐긴다면 그 일은 우리의 놀이가 되는 것이라고 봐도 무방하다. 그는 소리와 webcam을 이용한 놀라운 작품들을 선보였다.

이미 그에게 그의 작품들은 일이 아닌 일종의 실험이자 놀이였다. 디자이너와 개발자에게 이런 실험정신으로부터 시작이 얼마나 중요한지를 새삼스레 깨닫게 해주었다. 또 MAX에 참여하면서 가장 모순이었던 것 같으면서 고개가 끄덕여진 이야기는 제프릴만이 한말이었다. 바로 좋은 작품을 감상하기 위해 전시회장에 차를 타고 20~30분을 가는 것과 온라인에서 작품 감상을 위해 그만큼의 로딩을 기다리는 것은 똑 같은 것이다 라는 것이었다.

한국처럼 빠르게 진행되는 온라인 시장에서는 어찌 보면 터무니 없는 소리로도 들린다. 그러나 반대로 생각해 보면 아직까지 우리나라에 그 정도의 시간을 기다려서 볼 만큼의 작품이 없다는 것과 그 만큼의 인내를 가진 네티즌도 없기 때문인 것 같다.

이번 세미나에서 얻은 정답은 없었다. 단지 내가 항상 바라보고 꿈꾸던 사람들이 눈 앞에 있었고 그 사람들의 인생과 작품 이야기를 들었다.

다음 MAX때는 나 또한 다른 위치에서 좀 더 성숙한 모습으로 강연을 들을 것이다. 그때 듣는 이야기는 또 다르게 마음에 와 닿을 것이고 또 한번 반성하고 공부하는 계기가 될 것이라 생각한다. 다음 번 MAX를 벌써부터 기대해 본다. @

필자인 디자이너 최용석은 현재 CNET Networks에서 일하고 있다. 그는 수련 중인 수도사처럼 묵묵히 모니터 앞을 가장 오랜 시간 지키는 일만이 그를 성숙시킨다고 믿는 디자이너이다.

매드맥스 : 다나와 통합검색

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보통 게임용으로 생각한다면 당연시 제일 먼저 떠오르는데 요즘 핫한 라이젠이라고 생각되는데요. 라이젠5 2600 피나클릿지 CPU가 발표된지 어느덧 1년이란 시간이 지났는데요. IT 관련된 리뷰가 많은 벤치마크도 공유한 가운데 과연 AMD로 어떤 게임들이 원할하게 돌아갈까, 1년전 CPU라도 최근 출시된 게임에는 끄덕없는가? 라는 간단한 주제를 가지고 다뤄볼까 합니다


사실 메인보드가 CPU의 비해 너무 낮은거 아닌가요? 싶겠지만, 사실 이정도로도 게임을 돌아가기에는 큰 무리는 없어보인다고 생각되는데요. 물론 수냉 방식으로 정말 최고의 그래픽카드를 준비해두신다면 그 상위급 메인보드를 구매하는걸 권장하지만 저처럼 최근 출시된 게임용과 인터넷으로 사용하실분들이라면 이정도도 충분하다고 보거든요[출처] 제2기 AMD RYZEN 2600 엠버서더로 피나클릿지를 만나다!


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자고로 기가바이트의 A320칩셋을 사용한 메인보드로 CPU의 오버클럭은 지원하지 않아요.[출처] 제2기 AMD RYZEN 2600 엠버서더로 피나클릿지를 만나다!


1년이 지났지만ㄲ꾸준히 사랑받고 있는 라이젠 2600 CPU !![출처] 제2기 AMD RYZEN 2600 엠버서더로 피나클릿지를 만나다!




자고로 CPU와 쿨러인데요. 많이들 아시다싶이 사양이 높은 CPU일수록 그 쿨러도 더 좋아요. 쿨러는 2600에 포함된 제품은 아니고 1세대인 라이젠7 1700X의 포함된 쿨러를 사용했어요.[출처] 제2기 AMD RYZEN 2600 엠버서더로 피나클릿지를 만나다!


조립은 넘어가고, CPU와 쿨러를 장착하고 전원을 킨 모습이예요.[출처] 제2기 AMD RYZEN 2600 엠버서더로 피나클릿지를 만나다!


CPU : Wriath Max

메인보드 : 기가바이트 a320M-H

VGA : 조텍 GTX970 입니다 (조만간 업그레이드 들어갑니다ㅜㅜ)

SSD : 샌디스크 120GB

O/S : 원도우 10을 사용했어요.

원도우 10 설치 이후 시스템 확인



장치관리자에서 CPU의 코어와 쓰레드를 확인할수 있습니다.


간단하고 편하게 효과적으로 라이젠을 사용할수 있는 AMD RYZEN MASTER를 다운받자!

보통 BIOS에서 설정하는 부분을 라이젠 마스터 유틸리티를 통해 프로세서의 성능과 커스터마이징을 하실수 있는데요


유틸리티를 다운받은후 설치화면 모습이예요.


원도우 화면에서 간편하게 마우스로 오버클럭을 도와주는 손쉬운 유틸리티!

많이들 오버클럭하면 원도우 진입전 바이오스에서 하는데, 라이젠 경우에는 라이젠 마스터라는 유틸을 사용하여 원도우 환경에서도 간편하게 오버클럭을 진행할수 있어요.




CPU 간단하게 벤치마크 한 결과예요.


CPUID로 코어마다 전압, 온도, CPU쿨러 RPM 을 살펴봤습니다.


처음은 조금 간단하게 AMD 의 대한 초기 화면 및 CPU 상태를 알아보는 시간을 가져봤는데요. 사실 워낙 벤치마크를 많이 내놓은 터라 굳히 벤치마크를 하지 않아도 될듯하여 패스했습니다.

다음편엣어부터는 앞으로 라이젠과 제가 즐겨 하는 최신 게임을 플레이 했을때 1년이 지난 라이젠이라도 얼마나 성능을 뽑아낼지 테스트 해보도록 하겠습니다.

게임으로는 오버워치, 데빌메이크라이5, 레지던트이블2, 트로피코5, 등 요즘 핫하면서 재밌는 게임들로 보여드리도록 하겠습니다.



강민건담 님께서 작성하신 글이 소비자 사용기 게시판으로부터 2019.05.14 03:49:08 에 이동되었습니다.

브레인박스 벤치마크

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[스.친.소] 한국의 디즈니를 꿈꾸는 개발자들! '마나 크리에이티브'를 만나다

스.친.소 란? - "스.친.소"는 "스타트업 친구를 소개합니다!"를 줄인 말이며, 새로운 게임을 개발 중이거나 혹은 개발을 위해 모인 야심찬 개발자들을 직접 찾아가 만나보고 그들이 추구하는 꿈과 희망을 들어보는 코너입니다.

게임 업계의 경쟁은 계속 치열해지고 있습니다. 매주 끊임없이 신작 게임들이 출시되고 다양한 매체를 통해 스타트업들이 소개되지만, 그나마 이름이나마 알릴 수 있는 기회를 잡은 스타트업들은 운이 좋은 편입니다. 워낙 경쟁이 심하다보니 힘들게 개발한 게임이 제대로 이름조차 알리지 못하고 묻혀버리는 일도 많습니다.

다 만들지도 못한 게임을 홍보하자니 게이머들이 관심있어 할만한 자료도 아직 없고, 그렇다고 대형 게임사들과 함께 경쟁을 하자니 자본과 인맥은 더욱 부족합니다. 차근차근 게임을 알릴만한 통로도 부족할 뿐더러 우리가 이런 게임을 만들었다고 자랑스레 내보일만한 장소도 없습니다.

스친소는 이렇게 재야(?)에 묻혀 아직 이름을 알리지 못하고 있는 스타트업을 게이머 및 업계 관계자 분들에게 소개시켜드리고자 준비한 코너입니다.

게이머들에게 내놓을만한 자료가 부족해도 괜찮습니다. 이제 막 게임 개발을 위한 첫번째 코딩만 되어 있어도 좋습니다. 게임을 개발하고자하는 열정과 각오만 충분하다면 언제든 부담없이 인벤의 문을 두드려주세요. (메일 - [email protected])

"얼어붙었다." 요즘 모바일 스타트업들을 조사하다 보면 느끼는 점이다. 투자자는 확실한 게임에 투자를 할 수 밖에 없고, 아이디어와 생명력이 넘쳐야 할 스타트업들은 결국 어려움을 이겨내지 못하고 선회하거나, 조용히 사라지는 경우도 많다. 거기에 대기업들이 본격적으로 생태계를 구축하면서 생긴 현상이다. 발벗고 찾아다녀봐도, 스타트업이라는 이름으로 도전을 하는 사람들은 많지 않았다. 그리고 살아남아 재야에서 개발을 비트맥스를 만나다 하고 있는 분들은 밖으로 나서기를 꺼려했다.

그래서인지 한동안 스타트업들에 대한 소식을 접하기는 어려웠는데, 오랜만에 반가운 메일을 받았다. 그 메일에는 '난리부르스'라는 게임의 영상과 소개가 담겨 있었다. 이거, 이름부터가 딱 봐도 리듬 게임이다. 모바일 게임 시장에서도 알아주는 리듬게임이 드문 편인데, 정말 반가웠다. 개인적으로도 리듬게임을 좋아하기도 하고.

취재를 신청하고 찾아간 '마나 크리에이티브'. 그 곳에서 이원석 대표를 만나 그들이 꿈꾸는 기업상과 '난리부르스'에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.


Q. 먼저 자신에 대해 간단한 소개를 부탁한다.

=현재 '마나 크리에이티브'의 대표를 맡고 있는 이원석이라고 한다. 게임업계에서 일을 한 지는 대충 10년 정도 됐다. '열혈강호 2'에서 AD를 맡았다가 맥스온소프트에서도 근무를 했다. 그리고 작년에 그동안 알고 지내던 동료들과 함께 게임을 새롭게 만들어보자 해서 '마나 크리에이티브'를 설립하게 됐다.


Q. 오래 경력을 쌓은 만큼 스타트업은 쉽지 않을 결정이었을 텐데, '마나 크리에이티브'를 설립하게 된 특별한 계기가 있는지 궁금하다. 비트맥스를 만나다

=지금이 아니면 할 수 없는 일이라고 생각해 큰 고민은 들지 않았다. 다만 처음 시작할 때는 "우리가 다른 스타트업에 비해 장점으로 가져가야할 게 뭐가 있을까?"는 것에 많이 고민했다. 스타트업의 생명력의 원천, '마나' 같은 것이 필요하지 않나. 오랜 고민 끝에 우리는 'IP'로 결정했다. 특정한 IP를 만들어서 그걸 키우자는 게 목표였다.

고유의 IP를 발전시키는 것이 장기적인 관점에서 좋겠다고 판단하고, 캐릭터 개발에 본격적으로 힘을 썼다. 그렇게 만든 캐릭터가 바로 '혼꾸'다. 캐릭터가 완성됐고, 그 캐릭터가 등장하는 게임을 만들게 됐다. 이제 혼꾸는 한 살이다. 나중에 게임을 출시하고 나서도 다양한 캐릭터 상품도 생각해보고 있다.

▲ 마나 크리에이티브 이원석 대표
Q. 게임을 개발하는 개발사인데, 잘못하면 캐릭터가 주고 게임이 들러리라는 오해할만한 이야기가 될 수도 있을 것 같다.

=먼저 게임을 만들게 된 배경을 설명해야 할 것 같다. 게임이라는 게, 아직 제 10의 예술로 인정받지는 않았지만 우리는 그 영역이라고 생각한다. 종합엔터테인먼트 예술이랄까. 우리도 게임을 만드는 회사로 성장하는 한편 문화 콘텐츠 기업이 되고 싶었다.

멤버들이 음악을 굉장히 좋아하고, 만들어 보고 싶어서 리듬 게임을 선택한 거다. 그리고 DJ DOC와도 친분이 있고, '부다레코드'에도 친분이 있는 편이다. 그들의 음악을 가지고 타격 액션 게임, 리듬게임을 만들면 재미있을 거라고 생각했다. 지금 와서는 솔직히 리듬게임이 좀 만만해 보여서 선택한 것도 있는 것 같다(웃음).

솔직히 돈을 보고 만든 건 아니다. 이 이야기는 나중에 더 할 수 있을 것 같지만…아무튼, 처음이라고 너무 리듬게임을 만만하게 봤던 것 같다. 죄다 온라인 게임만 하던 사람들이다 보니 많이 헤멨다.

-맞다. 건반형 리듬게임이나 뭐나 막상 보면 쉽게 만들 것 같은 인상이지만 실제로는 음악에 맞춰 노트도 짜야 하고 싱크 맞추고…쉽지 않은 일이다.

="음악에 맞춰 하면 되겠지?"라는 생각만 하고 만들다 보니 여러가지 난관이 있었다. 노트를 설계하는 거부터 시작해서 캐릭터와 연출, 그래픽적인 요소까지 리듬 게임으로 묶는 일이 몹시 어려웠다. 지금은 어느 정도 해결이 됐고 오늘 버전을 묶으면 앱스토어로 보낼 수 있을 것 같다. 처음부터 해외시장과 국내시장을 동시에 생각하고 제작한 게임이라 아마 애플 앱스토어에 먼저 출시할 것 같다.

노트와 싱크를 맞추면서 그래픽적으로도 맞춰야 하고, 몬스터들도 공격을 하다 보니 프레임에 굉장히 민감했다. 처음에는 맞지 않는다는 느낌이 강했다. 계속 고민해본 결과 별수 없이 작곡가분을 회사로 모셨다. 그리고 계속해서 싱크와 노트를 맞추는 작업을 했다. '수퍼터치' 작곡 팀이 회사로 와서 기본 구조를 함께 잡았다.

다시 주제로 돌아와서, 게임을 애초에 캐릭터 선전의 수단으로 생각했다면 3D라는 복잡하고 어려운 길보단 2D를 선택할 수도 있었다. 하지만 우리 역시 개발자들이 모인 '게임 개발사'다. 캐릭터의 IP를 키우는 건 맞지만, 그 일환으로 게임을 만든 건 절대 아니다. 우리는 게임에서 유저들이 우리의 캐릭터를 알아주고, 거기서 정체성을 부여하고 IP를 키우고 싶은 거다. 오해하지 않았으면 좋겠다.


Q. 게임 소개 자료와 플레이 영상을 보니 힙합류의 음악이 대부분이더라. 혹시 다른 장르의 음악도 추가가 되나? 그리고 저작권료도 만만치 않을 것 같은데.

=앞으로 스테이지가 더 늘어날 거고, 힙합 말고도 일렉트로닉 음악이나 다른 장르의 음악도 충분히 들어갈 것이다. 부다레코드 소속의 '45RPM'의 곡이나, 그 외에도 작업하고 있는 곡들이 삽입될 것 같다.' DJ DOC'의 음원도 이하늘씨가 많이 도와줘서 들어갈 수 있을 것 같다. 대부분 게임을 위해 새로 만들어준 곡이고, 라이센스 같은 부분은 문제 될 것이 없다.

저작권에 대해서 애초에 개념이 없었던 터라, "그냥 쓰면 되는 거 아닌가?"하고 알고 봤더니 이 음악 저작권료가 장난이 아니더라. 처음에는 막막했지만, 부다사운드에서 이하늘씨가 물심양면으로 많이 도와줘서 퀄리티 좋은 음악들을 넣을 수 있었다. 가끔 우리 사무실로 놀러 오시곤 할 정도로 많이 도와주신다. 이 자리를 빌어 다시 감사드리고 싶다.


Q. 그러고 보니 사무실에 고양이가 있더라. 개발에 불편한 건 없나? 개인적으로는 이 친구들이 키보드랑 모니터를 워낙에 좋아해서 게임을 자주 못하게 됐던 적도 있었다. 가끔 무릎에 올라와서 자고 있으면 화장실도 못갈 정도였는데(웃음).

=아, 우리 경비원이다(웃음). 그래도 성격이 차분하고 얌전한 친구라 큰 불편하지는 않다. 간혹 의자나 책상에 올라와 일광욕이나 낮잠을 잘 때 곤란하긴 하다. 그래도 혼자서도 잘 놀면서 큰 말썽도 부리지 않아 다른 사람들도 좋아하는 편이라, 크게 불편한 건 없다.

넌 누구냥?!
가끔 뭐. 이렇게? 자기가 CEO인 줄 안다고.
Q. 원래 고양이가 사람에게 맞추는 것이 아니라, 사람들이 고양이에게 맞춰간다더라(웃음). 각설하고 이제 출시를 준비하고 있는 '난리부르스'에 대해서 좀 자세한 소개를 부탁한다.

=난리부르스는 리듬게임이고, 액션성을 상당히 중요하게 생각한 게임이다. 일반적인 리듬게임들이 노트에 신경을 많이 쓰고 롱노트라던가, 배열에 아주 민감하다. 우리도 그 부분을 '액션'으로 구현했다. 처음에는 단조로운 몬스터들이 등장해서 타이밍에 맞춰 누르면 되지만, 가면 갈수록 몬스터들이 더욱 신기한 패턴을 보여주도록 구성했다.

캐릭터는 앞으로 꾸준히 달려나가고, 몬스터들이 길을 막으면 타이밍에 맞춰서 버튼을 눌러 물리치는 방식이다. 그리고 굳이 몬스터를 처치하지 않아도 점프 같은 행동으로 '스킵'할 수 있고, 이는 콤보가 끊기지 않도록 구성했다.

나중에는 몬스터들이 순차적으로 나오는 게 아니고, 제각각의 속도가 달라서 엇박자도 많이 생기고 난이도가 많이 올라간다. 이펙트가 상당히 강렬하고 판정도 다양하지만, 기본적으로는 리듬만 맞추고 박자만 맞추면 해결할 수 있다. 각 테마마다 보스전도 준비되어있고, 보스전은 난이도가 상당히 어려운 편이다.

'난리부르스' 플레이 영상
리듬게임으로 치자면 2배속으로 플레이하는 듯한 형태도 있고, 바닥이 아예 없어져서 점프로만 건너가는 구간도 있다. 몬스터 먹물을 뿌려 화면이 가려져 잘 안 보이는 경우도 있고, '말년병장' 몬스터는 처음에만 보이고 그 이후로는 희미하게 보여서 예측 샷을 해야 하는 등 몬스터를 다양화하는 것으로 노트의 다양함을 대체했다. 나중에는 엇박자도 많아져서 시각적으로 판단해야 하는 요소들도 많아진다.

기본적으로는 테마별 스테이지 곡을 하나씩 클리어해 나가는 구조인데, 총 56개로 구성할 것 같다. 오픈 스펙으로는 현재 개발이 완료된 3개의 테마가 나갈 예정이다. 1개의 테마는 7개의 스테이지로 구성되어있고, 노래도 전부 비트맥스를 만나다 다르다. 한 달이나 두 달에 한 번 정도 7개씩 곡이 업데이트될 예정이다.

요즘 한창 이슈가 되는 뽑기는 없다. 캐릭터는 해금하는 방식으로 제공될 것이고, 인앱결제가 있긴 한데 게임 플레이에는 크게 영향을 주지 않도록 구현했다. 그리고 기본적으로 모든 콘텐츠는 전부 무료로 제공할 예정이다.


Q. 대부분의 리듬게임들은 수익모델로 '곡'을 선택하는데, 무료로 제공한다면 수익 모델이 많이 약해져서 힘들지 않을까 싶다.

=아니다. 곡은 전부 무료로 플레이할 수 있도록 구현할 예정이다. 요즘은 인앱결제말고도 DLC와 같은 비즈니스 모델을 채용하는 게임들도 많은데, 개인적으로 유료 DLC는 별로 좋아하지 않는다. 게임 구조 자체는 현질 유도가 없을 것이고, 그래도 게임에서 어느 정도 수익이 발생해야 하니까 광고를 통해 해결해보려고 한다.

게임을 플레이하다 이벤트 알림판이 뜨고, 그걸 누르면 보너스 스테이지로 간다. 거기에 동영상 광고를 하나 제공할 예정이고, 그 영상을 시청하면 게임 내에서 쓸 수 있는 캐쉬를 얻을 수 있을 것이다. 물론 귀찮으면 누르지 않아도 된다. 광고를 넣었지만, 시청 여부는 유저들의 판단에 걸려있다.

'난리부르스' 스토리&캐릭터 소개 영상
처음에는 유료로 앱을 출시할까도 생각해봤다. 하지만 글로벌을 생각하는 입장에서 해외 유저들의 유료 결제의 허들이 엄청나게 높은 편이라 포기했다. 애초에 떼돈 벌려고 만든 게임도 아닌데, 어설프게 비즈니스 모델로 수익을 좀 내보려는 것보단 그냥 편안하게 즐길 수 있는 게임으로 만드는 게 낫지 않나. 그래서 그냥 모든 곡은 무료로 제공할 예정이다.

그리고 또 다른 것 중 하나는 신규 캐릭터에 대한 부분이다. 보통 RPG에서는 신규 캐릭터가 나오면 구 캐릭터가 버려지고 새 캐릭터의 구매가 강제되는 부분이 좀 있는 경우가 있다. 그렇게 짜기도 싫고. 쉽지는 않겠지만, 첫 캐릭터인 '혼꾸'로도 충분히 최종 보스전이 가능하도록 캐릭터 밸런스를 조정했다. 캐릭터는 게임을 플레이하면서 꾸준히 키워나갈 수 있다.

기존에 나왔던 리듬 게임과는 많이 다른 형태라고 생각한다. 그래도 많은 노력을 들인 게임이다. 더 많은 사람들이 편안하게 우리의 게임과 캐릭터, 음악을 접할 수 있으면 만족한다. 그래도 좀 비트맥스를 만나다 어려우니 광고를 좀 봐주셨으면 좋겠다(웃음).


난리부르스의 마스코트, '혼꾸'
마나 크리에이티브 가드 겸 마스코트 담당 '이시도'
Q. 캐릭터 IP를 키우겠다고 했는데, 확실히 캐릭터가 DJ의 느낌이 있고 꽤 독특하면서 강렬하다.

=DJ의 영혼이 많이 담긴 캐릭터다. 사실 국내나 해외에서도 디제잉만 하는 DJ들은 굉장히 행복한 사람들이다. 대부분은 1개씩 직업이 더 있고, DJ를 겸업으로 삼는 경우가 많다. 그 애환을 함께 담은 캐릭터다.

먼저 메인 캐릭터인 '혼꾸'는 '혼꾸멍을 내주다'라는 말에서 유래해 이름을 지었다. 우리에게 어떤 중요한 사건이 있었고, 그 사건을 토대로 만들어진 캐릭터라서 기본적인 정체성은 절대 바뀔 수 없다. 게임을 플레이하거나 나중에 홈페이지가 리뉴얼되면 더 자세히 알 수 있을 것이다.

혼꾸는 DJ 지망생으로 UMF에서 디제잉을 하는 것이 꿈인 고등학생이다. 다른 캐릭터들도 특성이나 직업, 나이 이런 설정을 잡았다. 일상생활에서 볼 수 있는 단순한 캐릭터뿐 아니라 그들이 숨기고 있는 애환, 현실, 위트 등 다양한 모습을 다루고 싶었다.

예를 들어 '오배달'같은 캐릭터는 좀 모자라는 친구라는 설정이다. 그는 자신이 독수리 오형제의 후예라고 믿고 있다. 이는 사고로 뇌진탕이 있어서 생긴, 좀 안타까우면서 암울한 설정이다. 모든 캐릭터들이 마냥 기쁘고 즐거운 것만 있는 것이 아니고 다양한 형태를 녹여보려고 했다.

모두가 공감할 수 있는 캐릭터. 그것만으로도 충분히 의미 있는 작업이라고 생각한다. 서두에서 말했듯이, 게임은 예술 선상의 바통을 이어받는 최신 매체라고 여긴다. 그리고 이런 작업들도 하나의 일환이라고 생각하고 있다.


Q. 좀 암울하면서도 재미가 있다. 그렇다면 '마나 크리에이티브'가 꿈꾸는 기업상은 어떤 것인지 궁금하다.

=좀 거창할 수도 있는데, 한국의 디즈니가 될 수 있었으면 좋겠다. 디즈니 캐릭터도 마냥 귀엽고 그렇지만은 않다. 미키 마우스도 처음 등장했을 때 '어떻게 쥐를 귀엽게 표현할 수 있냐'면서 끔찍한 반응을 얻기도 했다. 하지만 지금은 누구나 사랑하는 캐릭터가 되지 않았나.

지금은 리듬 게임으로 시작하지만, 나중에는 다른 장르의 게임에서도 '혼꾸'를 볼 수 있지 않을까? 그리고 그 캐릭터가 게임에서만 그치지 않고 애니메이션이나 캐릭터 상품, 전등, 스피커와 같은 일상생활에서 자주 볼 수 있게 되면 점점 더 강렬한 정체성을 얻게 된다고 생각한다.

마치 '브이 포 벤테타'의 가이포스크 가면이 얻은 생명력과 비슷하다. 처음에는 가면이었을지 모르지만, 아이덴티티가 부여되면서 그게 하나의 아이콘이 됐고, 큰 의미로 자리 잡았다. 미소녀 캐릭터가 없어서 걱정되는 부분도 있지만, 결국 미소녀 캐릭터들은 수많은 캐릭터들 중 몇몇만 살아남았다. 그리고 많은 미소녀들 중 하나가 됐을 뿐, 미키마우스 같은 정체성을 확보하지는 못했다. 아직 역사가 짧은 탓도 있어서 어떻게 될지는 모르겠지만.

아무튼, 우리도 '혼꾸' 캐릭터에 호불호가 좀 갈릴 것으로 예상하고는 있다. 하지만 꾸준히 캐릭터를 사람들이 알아가도록 노력하다 보면 어느덧 정체성과 생명력이 생기지 않을까? 그러면 더 멋진 캐릭터가 될 수 있다고 생각하고 있다.


Q. 멋진 캐릭터가 되기를 응원하겠다. 그럼, 마지막으로 '난리부르스'를 출시하면서 각오를 부탁한다.

='난리부르스'는 마나 크리에이티브의 첫 타이틀이고, 액션 리듬 게임이다. 첫 번째로 바라는 건 많은 사람들이 즐겨주셨으면 좋겠다. 그럴 수 있게끔 다양한 준비를 할 것이고, 차근차근 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다. 최종적으로는 한국의 디즈니가 되는 것이 목표다.

아마 오해를 받을 수 있을 것 같다. 하지만 우리는 게임을 하나의 예술로 생각하고, 모두가 함께 게임에 비트맥스를 만나다 모든 것을 쏟아붓고 있다. 다른 일을 하다 재미삼아서 만드는 건 절대 아니다. 온 힘을 다해 1년간 개발했다.

최선을 다하지 않은 상품을 대중의 사랑을 절대로 받을 수 없다. 우리는 사랑받고 싶은 만큼 열심히 개발했고, 이제 그 결과물이 곧 공개될 예정이다. 많은 분들이 '난리부르스'를 즐겨주시고 '혼꾸'를 알아주셨으면 좋겠다.

사무실 전경. 잠시 점심시간이라 자리를 비운 분들이 많았다.

※ 한국 모바일 게임 시장의 미래를 준비하는 스타트업 여러분들의 제보 및 연락을 기다립니다.
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Lavii

양영석 (Lavii)


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